20 de febrero de 2011

Pájaros

Paseando encontramos casualmente esta obra. Destaca por su limpieza y sensibilidad. Sus reducidas dimensiones y el hecho de que no exista una firma al uso sugiere la intención de cierto respeto, cuidado y nos remite a códigos del postgrafitti.

Hacktivismo; Jodi y 01001011101011010.ORG

“El artista hace visibles las condiciones sociales, el hacker señala las debilidades del sistema. El hacker muestra las heridas abiertas de las máquinas, o del mundo del ordenador, haciendo patente que todo lo que consigue una máquina, también puede ser anulado por ella misma”.

[Gottfried Kerscher en Statement zur Ars Electronica].

Internet también es un instrumento de poder. Los hackers pretenden acceder a la información privada o irrumpir en páginas web protegidas; los artistas pretenden con sus acciones crear una conciencia más abierta y cuestionar reglas establecidas. El enfrentamiento con las relaciones de poder de carácter económico y político es un objetivo central para el hacktivismo. Algunos artistas, rozando los límites de la legalidad, desafían las estructuras de poder y rompen con las nuevas reglas del comportamiento de la red que se agrupan bajo el nombre de netiquette.

Jodi o Jodi.org (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans) son una pareja de artistas relevantes dentro de este apartado. Uno de sus primeros trabajos www.jodi.org parece un embrollo ilegible pero contiene en el código HTML descripciones detalladas de bombas de hidrógeno y uranio. Jodi ha hecho las siguientes declaraciones:

“Es evidente que nuestro trabajo lucha contra la High Tech. Nosotros también luchamos a un nivel gráfico contra el ordenador… nosotros exploramos el ordenador desde dentro y, a continuación, lo reflejamos en la red”.

“[Todo lo que hacemos] a continuación lo averiamos, lo rompemos. Esto, en cierta medida, también permite explorar la diferencia entre un diseñador y un artista de la red. De un diseñador se espera que desarrolle cosas fundamentalmente útiles, que permitan que pueda realizarse una navegación rápida y sean correctas desde el punto de vista estilístico. Posiblemente, hacer lo contrario también tiene que ver con la búsqueda de una identidad, de lo que podría ser el arte digital, sin por ello tener que convertirse inmediatamente en artista”.

En http://geogoo.net Jodi carga contra Google Earth, en su condición de medio de información global, y critica la civilización masificada de nuestro planeta.

01001011101011010.ORG, con su trabajo vaticano.org duplicaron buena parte de las secciones de la página oficial del Estado de la Ciudad del Vaticano. Intentaban, mediante la apropiación de esta página, crear una nueva conciencia contra estructuras o modelos establecidos y autoritarios. De esta manera se incitaba al usuario a preguntarse sobre el contenido de ciertas páginas web oficiales. 01001011101011010.ORG copió la página y llenaron los contenidos con versiones de textos sutilmente modificados que, entre otras cosas, apoyaban el aborto, el sexo libre y la legalización de las drogas. La página web subió posiciones en google y durante un año el Vaticano no tuvo conocimiento de ella.

ASCII art y Vuk Cosic

[Vuk Cosic. Raging Bull, 2007].
[Vuk Cosic. Blow up, 2007].

Vuk Cosic afirmó que trabajaba con el código ASCII porque es feo. Vuk Cosic se había convertido en un artista importante dentro del net.art y quería liberarse de ello. Se decantó, por tanto, por una herramienta que representaba tareas relacionadas con el Low Tech.

Junto con Walter van Der Cruijsen y Luka Frelih, Cosic creó la ASCII-Art-Ensemble. El grupo desarrolló un software con el que podían convertirse películas en código ASCII y representarlas. De esta manera se crearon una serie de remakes de películas como Deep Throat, King Kong, StarTrek o Blow up en formato ASCII. Cosic siguió desarrollando esta herramienta dentro de un planteamiento estético más global y conjuntamente con el St. George Hall realizó una instalación arquitectónica en Liverpool. Para ello transformó la imagen de una fachada en ASCII y proyectó este archivo sobre la misma fachada. En suma, desarrolló una cámara instantánea ASCII con la que se elabora sobre un comprobante de caja un retrato en formato ASCII de la persona fotografiada.

Nota: Es interesante observar como las obras de Cosic se parecen sospechosamente a algunos frames de la película Matrix.

Software art

Esta categorización no goza de mucha aceptación entre críticos y artistas, al parecerles demasiado estática. El concepto software art existe desde hace pocos años pues ha sido recientemente cuando la creación de programas empieza a ocupar importancia en el panorama y los planteamientos generales del arte digital.

Como pioneros de este apartado cabe destacar a Charles Csuri o a Manfred Mohr. El último sometía su trabajo a una clara estructura que aplicó a la investigación del cubo y posteriormente del hipercubo, el cubo de dimensiones superiores. Mohr seleccionaba motivos que materializaba como dibujos con plotter, pinturas o también relieves sobre acero. Su obra más reconocida se titula Space.color motion, representaciones gráficas en movimiento de sus complejas programaciones que aparecen en pantallas. El británico Harold Cohen perseguía un enfoque completamente distinto. Si Mohr trababa dentro de unos parámetros muy limitados y estrictos, Cohen pretendía crear un arte autónomo con ordenador mediante la utilización de la inteligencia artificial; los propios programas de ordenador tenían que pintar los cuadros.

Con el surgimiento de los software comerciales (Painter, Photoshop, 3d Studio Max…) los artistas comenzaron a investigar por otros caminos, alejados de las propuestas estéticas de las grandes marcas. El código mismo se empezó a considerar arte y surgieron los virus y el hacktivismo. Processing es un entorno de programación de código abierto. Es un software que tuvo mucho éxito en la comunidad artística. A parte de Processing, hay multitud de software específicos para arte.

En imágenes:

Miguel Chevalier. Sur-Natures, 2007

Mark Napier. Spire with Shadow, 2007

Manfred Mohr. P-707f, 2000

LAb [au]. Touch, Dexia Towers, 2006-2007

LAb [au]. Pixflow, 2007

John F. Simon. Endless Bounty, 2005

John F. Simon. Color panel, 1999

Harold Cohen. AARON, 2005

C.E.B. Reas. Tissue Series, 2002

C.E.B. Reas. TI, 2004

19 de febrero de 2011

Callejones

Esta instantánea fue tomada por Luimmi en un callejón ciertamente tenebroso. Esto es lo que vienen a ser lugares como Las torres de papel o el propio blog de Luimmi; Reponedores nocturnos; callejones oscuros y sombríos alejados de las grandes autopistas de la información en los que puedes desembocar por accidente, sobretodo, si no sabes lo que buscas o estás perdido. Como estos lugares, hay cientos de miles alojados en servidores del mundo entero. A veces, descubrir uno de ellos provoca sensaciones contradictorias.

Se trata, en otras palabras, de una reflexión sobre la soledad del ciudadano contemporáneo. Una soledad acentuada por la multitud que le rodea y con la que no tiene contacto ninguno.

El último trabajo de Luimmi es una especie de cuento sobre la vida del Madrid subterráneo. En él se muestran rostros de viajeros deformados, de apariencia borrosa y monstruosa. Revisando la obra uno tiene presente que en ciertas disposiciones urbanas está presente el sueño, lo telúrico, lo desrazonado. Debajo de nosotros hay un tejido de redes inconscientes. No puedo evitar comparar el trabajo con una especie de Divina comedia.

Puedes verlo en este enlace.

Galería

(Puedes ampliar la imagen pinchando sobre ella).

Esto es una pequeña galería situada en el intercambiador de Moncloa, en una zona de difícil acceso ya que se encuentra al lado de unas escaleras mecánicas. Es imposible detenerse para contemplar las obras y sorprendente el respeto que los artistas tienen entre sí a la hora de compartir el espacio. Algunas pegatinas han sido arrancadas por los servicios de limpieza pero para esta misión no tienen otro remedio que parar las escaleras. Quizá porque es un sitio que asegura la permanencia de la obra por un tiempo es un lugar tan solicitado aunque quizá el colocar aquí las obras sea una especie de tendencia. Cuando el espectador asciende por las escaleras mecánicas puede recibir los mensajes a nivel subconsciente.

Distorsiones

Piel

Net.art

Cuando hablamos de net.art nos referimos a obras de arte que se encuentran exclusivamente en internet o que fueron concebidas y creadas para ello. Con el net.art se creó un arte político y crítico, concretado en las transformaciones sociales y comunicativas. El net.art, en suma, juega con el concepto de interactividad.

En sus orígenes, el net.art surgió al margen de los centros tradicionales de poder del mercado artístico: comisarios, museos y galerías y sus primeras obras surgen en torno a 1995. Nace como un arte sin condicionamientos económicos y sin limitaciones de contenido. El concepto de net.art lo puso de moda Vuk Cosic. En History of art for airports, 1997 Cosic juega con la idea de la rapidez con la que se consume el arte transformando obras emblemáticas de la historia del arte en un lenguaje de letreros de los lugares públicos.

01001011101011010.ORG, la pareja artística formada por Eva y Franco Mattes, se hicieron famosos cuando copiaron la página Hell.com, protegida por una contraseña, en un momento en que la página permaneció abierta durante 48 horas en el transcurso de una exposición. Hell.com es un museo virtual de obras propias del net.art. Este sistema de acceso limitado no se ajustaba a la idea de foro abierto que pretendían los autores.

Para la 49 edición de la Bienal de Venecia programaron un virus con el nombre de Bienale.py. que empezó a propagarse por el pabellón esloveno, previo aviso. El virus estaba concebido para que se convirtiera en un superviviente, pero sin que destruyera nada. La idea era demostrar cómo puede provocarse una situación de histeria en los medios.

“Ésta es una obra de arte que te encuentra, no hace falta que vayas al museo para verla, la misma obra te localizará en casa”.

Para los artistas suponía un proyecto que, una vez creado, se independiza y tiene un desenlace imprevisible. También compararon la belleza de la fuente codificada con la que posee un poema de amor.

En el proyecto Life Sharing, los artistas hacían público su disco duro con todos los programas, e-mails privados, fotos y datos bancarios. Para ellos la privacidad era estúpida.

Hay algunos proyectos de net.art que cuentan con una instalación real, no virtual. Telegarden 1995-2004 de Ken Goldberg. Es una especie de pequeño jardín mantenido por un brazo robot que dispone de una webcam, un suministrador de agua y una herramienta para cavar y sembrar. El visitante de la web tenía la posibilidad de visitar y cuidar el jardin, incluso podía sembrar plantas. También podía intercambiar impresiones con otros visitantes y formar una comunidad.

Boredomresearch, una pareja de artistas británicos trabajaron en el proyecto Real Snail Mail, 2008, correo caracol, una denominación utilizada cariñosamente por los usuarios de internet para referirse al correo normal. El objetivo que plantearon es hacer una reflexión lúdica sobre lo que esperamos de la eficiencia de la comunicación y nuestro constante deseo de ahorrar tiempo. Desde www.realsnailmail.net es posible enviar un correo electrónico a una persona cualquiera. En la instalación hay unos caracoles que transportan en su caparazón un pequeño chip con una antena y que viven en un recinto especial. El mensaje se envía cuando los caracoles pasan de un punto de emisión a un punto de recepción.

----------------------

Recursos:

Proyectos de net.art recopilados por el coleccionista Doron Golan

Proyectos de Alexei Shulgin

Trabajos de Golan Levin

Trabajos de Lia

18 de febrero de 2011

El dibujo con plotter

Fue una de las técnicas pioneras dentro del arte digital. Otro de los recursos utilizados, para que nos hagamos una idea, era fotografiar la pantalla de los ordenadores. Los plotters permitían con una precisión milimétrica dibujar los algoritmos de los artistas, procesados por los ordenadores y transmitidos como información digital.

“¿Qué es un algoritmo? Un algoritmo se puede definir simplemente como una guía detallada de aplicación de un trabajo. El concepto procede de las matemáticas y describe un proceso de resolución de problemas a partir de un procedimiento gradual. Cuando multiplicamos y dividimos, trabajamos con algoritmos. Si los pasos de un algoritmo se establecen de forma precisa, siempre se obtiene el mismo resultado, ya sea éste ejecutado por una persona o por un ordenador. Por esta razón, hoy en día los robots pueden desarrollar tareas que sólo antes podían desarrollar los humanos”.

[Roman Verostko 1999].

El dibujo con plotter, cuya base es el algoritmo, a menudo contiene una pequeña porción de factores aleatorios y por esta razón siempre crea un original. El resultado no es un archivo de imágenes, sino un programa ejecutado. Cada realización es distinta de la anterior.

The Algorists (artistas y algoritmos) son una agrupación que trabajaron específicamente el dibujo con plotter. Ellos mismos configuraron un programa que convertía los algoritmos en dibujos. El grupo se fundó en 1995 por los artistas Roman Verostko, Ken Musgrave y Jean Pierre Hébert. Posteriormente se añadirían otros creadores, entre ellos Yoshiyuke Abe, Harold Cohen, Hans Dehlinger, Helaman Ferguson, Manfred Mohr, Vera Molnar y Mark Wilson.

Las últimas tendencias del dibujo con plotter vienen marcadas por el desarrollo de la impresión láser. También artistas como Leander Herzog utilizan la tecnología láser para crear objetos escultóricos a partir del papel y el cartón.

“El dibujo creado algorítmico/generativamente es elemental y, al mismo tiempo, muy especial: el trazo generado mecánicamente es único, y los principios algorítmicos/generativos que se encuentran detrás de él también lo son. El hecho de delegar en una máquina la ejecución de una obra es un acto de liberación que da alas a la fantasía”.

[Hans Dehlinger].

Puedes ver obras en los siguientes blogs:

Obras de The Algorists

Obras de Jean Pierre Hébert

En imágenes:

Hans Dehlinger. Círculos 11 2006
Roman Verostko. Visions 2000
Jean Pierre Hébert. Élement Terre 2003

La última obra pertenece a Jean Pierre Hébert y es una bola imantada sobre arena cuyo movimiento obedece a algoritmos.

Orígenes del arte digital

Siguiendo a Wolf Lieser[1] se podría decir que el arte digital agrupa a todas las manifestaciones artísticas llevadas a cabo con un ordenador. Las obras tienen que haberse realizado por medios digitales y pueden ser descritas como una serie electrónica de ceros y unos. No toda representación digital es arte. La frontera es imprecisa, porque el arte digital combina en gran medida arte, ciencia y tecnología. Sus raíces, según Lieser, se encuentran en las matemáticas y en la informática.

La producción digital puede definirse como arte cuando conceptualmente se utilizan las posibilidades del ordenador o de internet que no sería alcanzable por otros medios. Pertenecen al arte digital también aquellas obras artísticas que, por un lado, tienen un lenguaje visual específicamente mediático y, por otro, muestran las metacaracterísticas del medio. Una foto escaneada no puede considerarse arte digital, pero una imagen que haya sido tomada con una cámara de internet en Nueva York y unos segundos más tarde se vea en Berlín, sí puede ser valorada como arte digital.

1960-1970

En los sesenta los científicos empezaron a crear gráficos por ordenador. Frieder Nake sitúa el origen del arte por ordenador en 1965, con la exposición Computergrafik, Georg Nees aunque señala otros acontecimientos anteriores. Max Bense es una figura teórica importante cuando se empezaron a crear los primeros dibujos impresos mediante un plotter. Bense desarrolló, junto a Abraham A. Moles, la Estética de la Información y publicó varios libros sobre la relación entre el arte y el ordenador. Frieder Nake o Michael Noll (creador de las primeras animaciones digitales en 1965) seguirían a Georg Nees. Fuéranse organizando exposiciones colectivas y simposios. En 1970 el ordenador ya estaba al servicio del arte aunque, por aquellas fechas, a Manfred Mohr le lanzaran tomates por utilizar una herramienta de guerra capitalista.

“Domaremos el encanto trascendental del ordenador e impediremos que sirva al poder establecido. Éste es el planteamiento adecuado para solucionar problemas complejos en la sociedad de las máquinas”.

[Computer Technique Group, 1966].

Puedes ver: Arabesque 1975 de John Whitney.

1980-1990

En la década de los 80 los ordenadores personales empiezan a aparecer. También los artistas empezaron a trabajar con robótica (Helples Robot, 1987 de Norman White, instalación). Robert Adrian, Hill Bartlett y Gottfried Bach desarrollaron un programa de correo electrónico para artistas, el Artex. El mundo en 24 horas, 1982, es una instalación en la que, por medio de tres líneas de teléfono emplazadas en distintos lugares se transferían datos a todas horas. En los ochenta también se empieza a trabajar el software 3D y el software generativo.

En los 90 los artistas de esta nueva tendencia no encontraban mercado. Mientras tanto, las posibilidades técnicas habían progresado e internet se había introducido. En 1994 apareció un grupo precursor del net.art cuyas instalaciones interactivas fueron las primeras que alcanzaron notoriedad. A este grupo pertenecían artistas como Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Heath Bunting y jodi.org. Cabe destacar Legible City de Jeffrey Shaw o Interactive Plant Growing de Sommerer & Mignonnerau.


[1] Lieser, Wolf. Digital Art. Ed. H.f.ullmann. 2009

En imágenes: Hiroshi Kawano. kawano 2 Series of artificial Mondrian 1966

Georg Nees, K38 Bandada 1965-1968. Plotter sobre papel.

Georg Nees. K27 tejido, alteración centrada 1965-1968.

Frider Nake. Sombras rectangulares en campos de sombras verticales. 1965

Vera Molnar. Transformaciones 1974. Dibujo con plotter sobre papel. 20 x 20 cm.

Computer Technique Group. Running cola is Africa. 1967-1968


17 de febrero de 2011

Lo que queda del parque

En poco menos de un día un parque de cincuenta años se ha transformado en un barrizal desprovisto de cualquier tipo de vegetación. Las máquinas de una empresa maderera (aquí no hay replantación que valga) han efectuado una auténtica carnicería en medio de ruidos y humos... lo que ocurre aquí es un reflejo a pequeña escala de lo que ocurre en todo el planeta. El progreso es, en verdad, algo contradictorio.

Nosotros, al menos, guardamos un recuerdo.

15 de febrero de 2011

Evax ión es una idea de Teresa.

El gran hermano

Internet supone el acceso libre a sistemas de datos del mundo entero. No sólo eso, también Internet permite generar información y compartirla con el resto de usuarios… La pregunta es ¿estamos más y mejor comunicados?

Con la Ley para la Decencia de las Comunicaciones (1996) se abrió en Estados Unidos el debate de la censura; si ésta debería estar presente o no en el mundo de Internet. Y es que la libertad informativa vino acompañada de la aparición de contenidos denigrantes. Es muy difícil establecer una censura que funcione a nivel global así como regular las acciones de los llamados hackers, personas que para bien o para mal hacen un uso distinto de las redes de comunicaciones. El debate sobre las leyes de protección de la propiedad intelectual también ha sacudido el mundo digital y mientras unos tratan de frenar el libre intercambio, otros aseguran que Internet implica una revisión en los medios de producción y distribución, que la cultura tiene que ser accesible para todos mientras que nadie obtenga sin autorización previa beneficios comerciales.

Las empresas del sector privado, en occidente, pugnan por hacerse con un mayor control de la red y en oriente los Estados han establecido sus propios sistemas para hacer de Internet una realidad similar a la de los países que gobiernan.

El experimento Second Live siempre me ha parecido ilustrativo para conocer lo que es la red y sus usuarios. Second Live es una especie de plataforma virtual donde la gente se mueve gracias a un avatar también virtual. Se trata, en efecto, de una segunda vida que no sería posible sin una vida real. En otras palabras: el espejo que es Internet desaparece cuando hacemos algo tan sencillo como apagar el interruptor de la luz. Así visto puede resultar sencillo pero hay que considerar en torno a esto que, desde sus orígenes militares, la red fue diseñada de tal manera que pudiera sobrevivir a estos apagones, de tal forma que si ahora hubiera un desastre nuclear en Massachussets, los usuarios de Villaconejos pudieran seguir accediendo a la información compartida.

Lo que hizo innovador el Second Live es que fueran los usuarios quienes diseñaran las reglas de este mundo. Considerando esto, uno podía creer que esta segunda vida se desarrollaría en un plano hecho según nuestra voluntad. Se trataba de la materialización, por fin, de una utopía. De cualquier manera, los estudios revelan que la gente que ingresó en esta comunidad lo hizo por dos razones principales: sexo y dinero. Al principio muchos artistas pensaron que desarrollar su obra en este mundo libre les llevaría a explorar nuevos modelos creativos y, según creo, al final este mundo secundario acabaría convertido en un burdo reflejo del mundo real donde hay una corriente principal, una autopista de la información, alejada de la cual el individuo permanece desconectado.

Internet, mirado de otra forma y ahora centrándonos en las redes sociales, es un Gran hermano que funciona las veinticuatro horas del día. Es un reality de nuestra propia vida en donde podemos hacernos famosos y publicar cualquier cosa concerniente a nuestra intimidad. Por encima de todo prevalece la necesidad de no estar desconectado, de ir a favor de la corriente o incluso a contrapelo, de estar a la última y de invertir una cantidad abrumadora de tiempo en hacer atractivo nuestro avatar, nuestro usuario, nuestra imagen [y algunos llegan a pensar: nosotros mismos]. A la pregunta de si estamos más y mejor comunicados respondería que Internet es esa segunda vida que podemos diseñar a nuestro antojo y que si nuestra comunicación es mejor o peor no depende de Internet sino del uso que hacemos, responsable o no, de la red.