26 de febrero de 2011

24 de febrero de 2011

La ciudad planteada artística y activamente

Desplazarse por la ciudad fue una de las apuestas del artista moderno. Se trataba, a veces, de dar cuenta de una posibilidad de extravío geográfico, a veces del anonimato del ciudadano, a veces de la ciudad como materia psíquica y depósito de huellas de la vida social o individual. Dos grandes tendencias, nada extraño, calibran y determinan esta estética del desplazamiento físico de finalidad artística. La primera, la peregrinación azarosa se sustenta en la idea del descubrimiento y del mecanismo de expedición. Es el espíritu que preside los desplazamientos urbanos, realizados por los artistas del movimiento Fluxus, cuya ambición estética es unir arte y vida: Free Fluxus Tours de George Maciunas y de sus acólitos, que consiste, por ejemplo, meramente en deambular por Nueva York, sin hacer otra cosa que callejear. Segunda tendencia, el desplazamiento motivado que une el andar en zona urbana a una necesidad. […] Fluxus Sneak Preview, de Benjamín Patterson y Robert Filliou, adopta como principio el encuentro físico y el intercambio oral. Después de haber indicado, en la tarjeta que anunciaba su acción, los distintos lugares donde se encontrarían en París y la hora de su intervención, Patterson y Filliou se conforman con charlar con los transeúntes con los que se encuentran, que la mayoría de las veces ignoran el sentido de su propósito. El Formulario por un urbanismo nuevo del presituacionista Ivan Chetchelov, promotor de la “deriva” apela a una reafición activa, inventiva y exploradora de la ciudad. De ello emanarán los conceptos de “situación construida” y de “psicogeografía” desarrollados en el marco de la Internacional Situacionista […] invitación a una apropiación del espacio urbano […] pero también respuestas a la crítica que hacen a la vida cotidiana. Desafiando al aburrimiento o a la repetición, el enfoque situacionista de la ciudad tiene una predilección por la conquista en la que entran en juego tanto el arte de la geografía del terreno como el arte de la guerra.

El artista “trabajando” la ciudad, tendrá alguna dificultad para obtener un resultado convincente si utiliza los viejos métodos o las maneras clásicas del arte, tales como el cuadro o la escultura. Re-figurar la ciudad, a este respecto, presupone que las herramientas sean redefinidas, así como ele método. […] Ya no tener estudio, es obligarse a producir obras sencillas en el plano material, realizadas rápidamente, sin recurso a un medio ambiente técnico pesado, de una naturaleza tal que ya no hay necesidad de almacenarlas.

La ciudad, la calle, está tramada con una red de costumbres y de actos reencontrados cada día. Pensamos que la suma de estos gestos rutinarios puede llevar a una pasividad total o crear una necesidad general de reacción. En la red de los hechos repetidos y reencontrados de un día de París, queremos poner una serie de puntuaciones deliberadamente orquestadas. La vida de las grandes ciudades podría estar bombardeada de manera masiva, no con bombas sino con actuaciones nuevas, que soliciten una participación y una respuesta por parte de sus habitantes”. [GRAV].

Una perturbación local y temporal, de la que hay que preguntarse si su objetivo, a contrapelo de una búsqueda de efecto, no reside en el gesto mismo de la presencia o del desplazamiento evocado más arriba, gesto que muestra el deseo de transformar sencillamente la ciudad en objeto de experiencia. “Gesto sencillo de marcar un territorio con una presencia efímera y casi imperceptible” cuya “finalidad se encuentra, por lo tanto, en el proceso mismo”.

Si te interesa, consulta el original:

Un arte contextual. Creación artística en medio urbano, en situación, de intervención, de participación. Ardenne, Paul. Cendeac.

23 de febrero de 2011

consumes o te consumes ? I Fase experimental

Varios ASCII

Esta primera obra es un ASCII clásico e inscrito en las tradiciones que dieron origen al uso de este código como práctica artística. Para su desarrollo, es de verse, no se ha necesitado ningún tipo de software específico y el propio autor insistía en conservar y difundir el código y no la imagen. Pertenece a SeeltClearly y se titula Grand piano. Low tech en estado puro y, en suma, cargado con cierta dosis música. Posiblemente el autor, como yo mismo, se esté quedando desbancado en el mundo de las tecnologías y tienda a disolverse paulatinamente en una humareda de ceros y unos.

Umbrela, de ac1983fan, ha sido creado quizás con un programa de imagen y no con un editor de códigos, no puedo asegurarlo, pero en cualquier caso vemos como los planteamientos originales del ASCII siguen vigentes en el uso de la tipografía. El paragüas es un icono, todavía, de momento, no hablamos de imágenes fotográficas traducidas a ASCII.

Why does giggle fear del australiano Mr-Java, hace un tratamiento más tosco y abstrae la imagen con una repetición del código de manera superpuesta, generando grados de gris. Una traducción del título podría ser: Por qué la risa tonta asusta. El artista no da ninguna explicación a su obra y, para entender su significado, quizá es conveniente remitirse a su galería donde permanecen expuestas fotografías de tintes góticos.

Hallway in Letters de SalUTayMar, combina colores y apreciamos que ya la imagen tiende a resultados fotográficos. Se me ocurre, observando la obra, que todos queremos llegar al cielo pero nadie quiere morirse. Lo cual tiene que ver un poco con el título, nada más. A cada letra se le asigna un solo color y esto hace que la percepción cromática siga el mismo principio que el resto de elementos de composición de la imagen; son las letras en conjunto, vistas a cierta distancia, lo que compone la imagen tal si se tratara de la técnica puntillista. En el proceso de cuatricromía observamos el mismo efecto.

Aquí vemos ASCII ya de última generación, donde el resultado fotográfico y la tecnificación pugnan por acercarse a resultados High tech. Llegado a este punto pienso que hay contradicciones con los principios de este arte pero luego me libero de prejuicios y me detengo a contemplarlo de manera imparcial. La vista que ofrece es bastante espectacular aunque quizás se pueda echar en falta un desarrollo conceptual más hondo. La obra se titula Eye, de adventuresoup. No tengo la más remota idea de cómo adventuresoup ha compuesto la imagen pero, según sus afirmaciones, el proceso le llevó cerca de un año. Si esto es cierto es posible que no lo haya hecho ayudado de un software específico aunque quizá sí lo haya combinado con métodos menos elaborados.
Finalmente quería presentar esta obra titulada Bee, de bluewolf-2124. No es ni mejor ni peor que las otras pero es también, como la anterior, ASCII de última generación. Su estética artesanal nos acerca quizás más a un caligrama que a una obra ASCII donde los automatismos ofrecen resultados poco humanizados. bluewolf ha conseguido amoldar el código a una grafía más personalizada, obteniendo detalles verdaderamente interesantes. Ha utilizado Adobe Ilustrator y las letras del nombre científico del insecto para componer la imagen.

Debo dar las gracias a todos los artistas que han dejado sus obras abandonadas en internet permitiendo que un humilde antimuseólogo en una ardua labor de navegación y documentación se haga cargo de ellas y de su pertinente catálogo. Para la elaboración de este catálogo se han consultado bibliotecas públicas de internet con una buena dosis de virus.

22 de febrero de 2011

Esquelas

Sin duda, impreso sobre papel adhesivo hace más daño. Nosotros, en cambio, en nuestras pruebas, las hemos impreso sobre papel normal; utilizaremos pegamento adhesivo sólo si queremos colocarlas en algún sitio pues no descartamos la posibilidad de dejarlas olvidadas en sitios específicos. Para el diseño de las tarjetas nos inspiramos en una esquela. Utilizamos la fuente moderna Contempory creada por MyFox, quien la ha liberado generosamente para su uso público y comercial. La "T" presenta un gran atractivo y se ajusta de forma perfecta a nuestras pretensiones fúnebres. Hemos separado el interrogante dado que dudábamos en formular la frase como pregunta o como afirmación.

Consumes o te consumes expresa que, si no entras en el circuito de la producción, probablemente acabes consumido. ¿Consumes o te consumes? es más bien una pregunta que puedes hacerte mientras consumes, reflexionando sobre si el acto de consumir encierra algún tipo de falacia.

Aquí puedes descargarte o imprimir una plantilla con once esquelas y distribuirlas a gusto. Como la fuente de Myfox, el contenido es de uso público, pero no comercial.

El museo

Con el desarrollo de la sociedad surge la Institución. La Institución es el aparato que se encarga de regular la vida en sociedad a través de normas, leyes y códigos. Estas normas, por descontado, también han afectado y afectan a la producción artística, cuyo natural es distinto del de otro tipo de producciones. El artista, en sociedad, precisa el reconocimiento del resto de ciudadanos, necesita estar integrado en el entramado social y gracias al establecimiento de un valor monetario u otro valor de reconocimiento público en su obra, determina su posición en el mundo.
La figura del artista, en las culturas primitivas, estaba asociada a la del mago, al taumaturgo. Con el tiempo el artista se convirtió en un trabajador y, en la mayoría de los casos, en un obrero-artesano sin ningún tipo de creatividad ni de libertad. Con el ascenso de la burguesía como clase hegemónica, el artista adquiere la personalidad pública que hoy todos conocemos. Los valores de la burguesía rompen con el feudalismo, en especial el dinástico. El burgués es autónomo, creador y propietario, y basa su producción en los principios del capitalismo. El capitalismo significó, en este sentido, una revolución que fue también artística. Desde la antigüedad el arte no ha sido sino un reflejo de la cultura y ha estado al servicio de los valores de la clase hegemónica; faraones, monarquía, Iglesia….
De esta forma, los museos aparecen en el s. XVIII como instituciones claves de representación del poder burgués. El museo consuma la laicización del arte y reivindica la esfera de lo privado. El museo hace público el arte profano, crea un nuevo espacio de representación y lo historiza. Determina qué es lo moderno, lo contemporáneo y descarta lo que no merece tal categoría.
La obra que entra dentro de un museo se convierte en un bien público, desprovisto de valor de cambio. Se monumentaliza. La obra del arte sale del circuito del consumo y se inserta en una historiografía que le confiere una determinada forma de intemporalidad. El arte moderno es arte en tanto está en el mercado, es decir, se produce, se distribuye y se consume. El artista mismo se convierte en mercancía y su personalidad pasa a ser valorada.
Algunos estudiosos dicen que hoy vivimos en una etapa de producción postfordista. Esto quiere decir que el primitivo modelo fordista de producción (producción en línea, tareas repetitivas y especializadas…) ha cambiado gracias a factores como la globalización, el fin de la posguerra o el aumento de las privatizaciones. El postfordimo, en suma, cuenta para su desarrollo con nuevas tecnologías de información, un énfasis en los tipos de consumidor, el surgimiento de los servicios y trabajadores de cuello blanco (empleados, no obreros), la feminización de la fuerza del trabajo y la globalización de los mercados financieros. El marketing ya no vende sólo productos, sino también experiencias, formas de vida… ahora la producción genera bienes inmateriales, de carácter emotivo y cognitivo. Surge el ocio y, en torno a él, millones de estrategias de marketing para no detener la producción, enfocada a un consumo constante. Hace ya tiempo que el burgués dejó de ser el propietario de los museos; en su lugar, la industria del ocio dirige este tipo de instituciones.
Puedes visitar antimuseo para seguir el hilo de este y otros debates.

El fin del ilusionismo: un arte contextual

Entre los precursores de lo que hoy llamamos arte contextual nos encontramos con el manifiesto de Jan Swidzinski, El arte como arte contextual, de 1976. De otro lado, Courbet pensaba que el arte tiene que ir ligado a las cosas de todos los días, producirse en el movimiento, en relación estrecha con el contexto. De forma sumaria, se entiende por arte contextual el conjunto de las formas de expresión artística que difieren de la obra de arte en sentido tradicional. Es un arte de intervención y un arte comprometido de carácter activista, un arte que se apodera del espacio urbano, que aglutina estéticas participativas o activas en el campo de la economía, los medios de comunicación y el espectáculo.

La era artística de la ficción representativa toca a su fin. El hombre se torna de más en más insensible a las imágenes ilusorias. Es decir, progresa en el sentido de su integración en el mundo”. Manifiesto Invencionista (1946)

Se trata de que la creación se haga cargo de la realidad antes que trabajar del lado del simulacro, dar la espalda a las abstracciones y preferir los seres. Un cuerpo en presencia de otro cuerpo siempre deseoso de una relación directa. El arte contextual deja el territorio del idealismo, le da la espalda a la representación, pretende sumergirse en el orden de las cosas concretas. Existe una relación directa, sin intermediario, entre la obra y la realidad. La obra es inserción en el tejido del mundo concreto, confrontación con las condiciones materiales (Guy Sioiu Durand: la obra se realiza en el contexto real). El artista se apodera de la realidad, teje la realidad.

Un arte contextual pugna por abolir barreras espacio temporales entre creación y percepción de las obras, aboga por una relación lo más corta posible entre artista y público. Saliendo del museo la obra de arte ya no está expresamente concebida para él y puede adherirse al mundo.

El artista es un miembro de la sociedad que rechaza la sociedad; está asociado y disociado con ella, implicado críticamente en una adhesión desafiante. Para el artista contextual modificar la vida social, contribuir a su mejora, desenmascarar las convenciones, aspectos no vistos o inhibidos, es como hablar igual (como todo ciudadano al que concierne la vida pública en un medio democrático) y de otra manera (utilizando medios de orden artístico capaces de suscitar una atención más aguda, más singular que la que permite el lenguaje social).

Según Jan Swidzinski: “el arte contextual se opone a que se excluya el arte de la realidad como objeto autónomo de contemplación estética”. La primera razón de ser del arte contextual arranca de un deseo social: intensificar la presencia del artista en la realidad colectiva. De muchas maneras –apoderarse de ella, estetizarla, politizarla…- pero siempre en una perspectiva de implicación. La idea maestra: el mundo existe para que el artista aparezca en él en directo, sin intermediarios, mientras que su obra es la ocasión de un comercio frontal en el campo de la realidad. La “experiencia” es la vivencia de este comercio. La experiencia deriva del término experiri, “hacer prueba de”, una prueba llevada a cabo de manera voluntaria y en una perspectiva exploratoria, cuya finalidad es “una ampliación o un enriquecimiento del conocimiento, del saber, de las aptitudes. Toda experiencia tiene algo de provocación. Y viene a provocar lo que ha sedimentado el orden establecido. Perturba lo que el orden de las cosas manda no trastocar, por tradición, pereza o estrategia.

La naturaleza del arte “procesal” del arte contextual, viene a contradecir la primacía de la obra de arte como objeto simbólico. Pone mal la concepción del arte como inscripción de una forma de duración. La obra auténtica, en verdad, es lo “obrado” y su tiempo real, no la eternidad posible de su exposición, sino el momento de su elaboración.

Acontecional por naturaleza, el arte realizado en contexto real es para el artista, en primer lugar, una actuación de su presencia. Numerosas obras contextuales se caracterizan por este gesto elemental: el artista ofrece su cuerpo al público, cuerpo que se convierte en su firma, en su grafo. Primer objetivo: hacer acto de co-presencia, habitar el mundo, moverse en él, obrar sin intermediario. Sin embargo, el acto de presencia se acompaña en la mayoría de los casos de una solicitud de implicación del público. El acto de presencia tiene esta primera razón de ser, mínima, atestiguar la existencia del artista.

Puedes leer sobre estas cosas:

Un arte contextual. Creación artística en medio urbano, en situación, de intervención, de participación. Ardenne, Paul. Cendeac.

Otras obras interactivas

Ozbok de Golan Levin es un ser cuya naturaleza se sitúa entre el juguete y el espíritu. Sólo cobra vida si se interactúa con él. Uno de los grandes proyectos de Golan Levin consitió en un concierto de teléfonos móviles. Dialtones Telesymphonie fue preparado de manera que los participantes registraban con anterioridad sus teléfonos en internet y entonces se les asignaba un nuevo tono. Muchos trabajos de Levin ponen de manifiesto un entorno recreativo y lúdico con el medio.

Ex-íles, del grupo Electronic Shadow, trata el tema de la transición de lo material a lo onírico. Explora en el ancestral deseo humano de fugarse, de deshacerse interiormente de situaciones que resulta difícil asimilar. La base de la instalación es una piscina de agua construida en plexiglás de aproximadamente cinco metros de largo. En un borde se encuentra una plataforma blanca, reluciente y redonda. Desde arriba un proyector ilumina la superficie blanca y otro lo hace sobre el agua. Cuando una persona pisa la plataforma, aparece una sombra en uno de los extremos de la piscina que empieza a desplazarse hacia el otro lado, dejando detrás de sí un rastro de luz. Una vez esta sombra ha llegado al otro lado, se disuelve aquí también y un punto de luz inicia el mismo desplazamiento en sentido inverso. Estos rastros lumínicos se graban en una página web y conforman allí una hélice.

http://www.electronicshadow.com/exiles/index2EN.htm

Vectorial Elevation de Rafael Lozano-Hemmer estaba compuesto por dieciocho reflectores móviles teledirigidos mediante robots, que eran visibles a una distancia de hasta quince kilómetros. Cada visitante, mediante una interfaz 3D en una página web de acceso libre, podía fijar una coreografía para los reflectores móviles. Los reflectores estaban provistos de un navegador GPS. Body Movies, situada en una gran plaza de Linz consistía en unos reflectores instalados en el suelo, de manera que proyectaban sobre un lienzo las siluetas de los participantes.

Duality, de ART+COM presenta un lago artificial. En los caminos que bordean el lago se encuentra una superficie LED. Si el transeúnte pisa la superficie, se activan ondas de luz concéntricas que provocan un efecto parecido al de una piedra que se lanza a un lago. Los impulsos se transfieren a un nuevo medio y éstas se transforman en movimientos de agua.

21 de febrero de 2011

Interactividad en el entorno del arte digital

Wolf Lieser señala que toda activación de un proceso mental que tiene lugar durante la observación de una obra artística puede ser considerada una interacción. Cada obra artística percibida produce algún tipo de interactividad. En una interactividad técnica la interacción cuenta con una participación tangible del receptor. Las obras de arte ofrecen desde una actividad “sencilla”, en la que el observador, por ejemplo, sólo tiene que pulsar un botón, hasta las que conectan la instalación y el receptor mediante un complejo sistema de relaciones. Cuantas más relaciones haya, normalmente, mayor tiempo pasará el receptor junto a la obra.
En el año 1975 surgen las primeras instalaciones interactivas, por entonces lujosas y caras. Las posibilidades técnicas, en suma, eran muy limitadas. Videoplace de Myron Krueger, se considera el punto de partida de la interactividad en el campo del arte digital. Fue desarrollada entre los años 1975 y 1984 y en la fase inicial no tenía incorporada ningún ordenador.
“[…] siempre he considerado la relación entre hombre y máquina como el drama central de nuestro tiempo y quería formar parte de su investigación. […] Cuando observé la relación que tenían los artistas con sus instrumentos tradicionales, tomé nota de lo que hacían a finales de los años sesenta los ordenadores”.
[Myron Krueger. Ars electronica, Linz, 1990].
Helpless robot, de Norman White se desarrolló entre 1987 y 1996. Está compuesto por una caja de madera situada sobre un soporte que puede girar. Si el visitante se acerca al objeto, éste pregunta amablemente: “Disculpe, ¿dispone de un momento?”. Y a continuación prosigue: “¿Puede, por favor, girarme a la derecha?” Si el visitante está dispuesto a colaborar y gira el objeto, como reacción recibe una queja. A continuación se desarrolla un juego de intercambios en el que el robot al principio pide de forma amable y después ordena de forma dictatorial. Otras obras de White son Telephonic Arm Wrestling (echar un pulso a través del teléfono) y Sumo Robot Challenges (combates de robots sumo).
Torso, de Simon Biggs es una instalación que puede ser entendida como un collage espacial partiendo de las sombras de las personas participantes, videos reproducidos y un sencillo trabajo de software generativo.
Agent, también de Biggs, está basado en una proyección de los movimientos del receptor. Si la persona permanece quieta, la imagen cada vez se vuelve más nítida y visible en la proyección. Por el contrario, un movimiento sólo deja una huella.
Jeffrey Shaw y Dirk Groeneveld desarrollaron entre 1988 y 1991 el trabajo interactivo The legible city. Mediante una bicicleta estática el receptor se mueve por un entorno virtual basado en los espacios urbanos de ciudades como Manhattan, Ámsterdam o Karlsruhe. Sin embargo, en las ciudades virtuales no hay edificios, sino palabras. A medida que se avanza, se reconocen frases y textos gracias a vías narrativas.
Interactive Plant Growing, de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, está en una sala donde, situadas sobre unos zócalos, hay varias macetas y detrás, a cierta distancia, una gigantesca superficie de proyección. Si se toca una de las plantas, sobre la superficie de proyección se representa el crecimiento de estructuras vegetales de tipo fantástico. Se pueden crear plantas virtuales de una gran luminosidad y riqueza cromática que pueden alcanzar hasta los veinticinco metros cuadrados. Las plantas verdaderas actúan a la manera de un interfaz y también registran la intensidad del contacto humano. El visitante puede percibir las distintas reacciones y dispone de la posibilidad de dirigir de manera consciente el crecimiento de las plantas virtuales.
Fulgurator, de Julius von Bismarck. Es una cámara con un flash especial y un sensor de luz. En una fracción de segundo Bismarck proyecta una especie de luz sobre los objetos mientras que el objeto es fotografiado por otros. Para el ojo humano no es perceptible, pero la señal de luz sólo se conserva y es visible en las fotografías de otros. Loca es una instalación en el espacio público. Diversos dispositivos colocados a lo largo de la ciudad detectan teléfonos móviles con la función bluetooth y utiliza este canal para enviar mensajes. El transeúnte es sorprendido por una serie de mensajes aparentemente personales que hacen suponer que el emisor sabe dónde se encuentra situado el receptor. El receptor se siente vigilado y, de otro lado, se abre un espacio ficticio que cambia la concepción del espacio real.
Volviendo a Fulgurator, Desde su aparición en el año 2007, numerosos actos públicos han sido boicoteados. Es el caso de un discurso de Obama en Berlín, donde se proyectó una cruz en su atril, o en las Jornadas Mundiales de la Juventud en Madrid, donde se proyectó un "no" gigante encima del Papa. La acción, de momento, puede verse en este vídeo, que contó además con la colaboración del polémico Santiago Sierra.   

Batman

Encontrado en la acera de un polígono comercial.

Browser art

El navegador web permite el acceso a páginas web y a su representación. Dado que los navegadores conducen a una estandarización de la percepción y de los sistemas de protección, desde muy pronto se convirtieron en objeto predilecto de los hackers artísticos.

Shredder 1.0, de Mark Napier es una máquina desmenuzadora de páginas web. Mediante la violación de los códigos HTML los textos e imágenes se descomponen y se convierten en una composición abstracta, que se puede volver a cambiar mediante un click de ratón.

http://www.potatoland.org/shredder/shredder.html

[Las torres de papel descompuesta con Shredder 1.0].

Con Feed Mark Napier fue más allá. Si con Shredder 1.0 la interactividad del visitante consistía en introducirse en una página web, ver cómo se descomponía y a continuación modificarla, con Feed es posible plantearse una reconfiguración más amplia de la página web.

http://feed.projects.sfmoma.org

En Riot el navegador mezcla datos procedentes de varios dominios. El visitante puede interaccionar ampliamente a través de los enlaces y añadir, si así lo desea, nuevos impulsos. Para Napier:

Los usuarios se convierten en colaboradores de la obra artística, cuestionando las convenciones de propiedad y autoridad”.

El Chaos Computer Club (CCC) se fundó en 1981 con el fin de ofrecer una plataforma a los hackers en la que poder informar sobre sus actividades sin temer ser perseguidos por la ley. Uno de los objetivos de este colectivo es la libertad de información. Además, el club desvela fallos en la cobertura de seguridad en internet, en los sistemas operativos y en los diferentes software.

El desarrollo hacia la sociedad de información requiere un nuevo derecho humano, de carácter global, a una comunicación amplia y libre. El CCC es una sociedad galáctica de seres vivos, libre de condicionamientos relacionados con la edad, el género y la procedencia, así como de la posición social, que se moviliza de forma transfronteriza para la libertad de información, trabaja sobre la influencia que la tecnología ejerce tanto sobre la sociedad como sobre cada uno de los seres vivos que la componen, e impulsa el conocimiento de todo lo relacionado con este ámbito”.

El CCC ha efectuado acciones de pirateo informático con las que ha puesto al descubierto numerosas irregularidades. Sus objetivos eran las grandes empresas e instituciones presentes en internet. En todos los casos se descubrieron y se hicieron públicas las debilidades del sistema.

John F. Simon. Every Icon, 1997. http://www.numeral.com/eicon.html. En esta obra se genera un icono en una plantilla con campos en blanco y negro.

Oli Lialina. Some universe, 2002

20 de febrero de 2011

Hacktivismo; Health Bunting, ®™ark, Josh On, Cornelia Sollfrank

Health Bunting trabaja desde el año 1990 en este campo. En Closed-Circuit Television registró en un plano todas las cámaras de vigilancia de Bristol. En su análisis queda muy claro que es imposible moverse por el centro de la ciudad sin ser grabado. En otro proyecto expuso todas las plantas comestibles disponibles en Bristol. Health Bunting muestra lo alejada que está la sociedad de su entorno natural en una época en la que el abastecimiento se encuentra controlado de forma predominante por los grandes productores industriales de alimentos.

SuperWeed Kit 1.0 http://www.irational.org/cta/superweed desarrollado junto a Rachel Baker bajo el nombre de CTA (Cultural Terrorist Agency) constituía un intento de reducir, o al menos cuestionar, la política de monocultivo que practican las grandes empresas agropecuarias. El mayor número posible de personas debían adquirir por medio de internet una bolsa de semillas formada por una mezcla de plantas transgénicas resistentes a los pesticidas utilizados por los agricultores. Estas semillas debían distribuirse en superficies agrícolas sujetas a un régimen de monocultivo. La mezcla, según afirmaba el propio Bunting, había sido testada por una empresa biotecnológica. Sin embargo, para el propósito perseguido por esta acción, el efecto que pudiesen tener estas semillas era secundario, el objetivo principal era hacer reflexionar a la gente. La acción tuvo como consecuencia que al artista le fuese prohibida de por vida la entrada a Estados Unidos.

®™ark es un grupo de artistas de todo el mundo que está organizado conscientemente como una empresa con el fin de que los miembros adheridos a ella no se encuentren aislados en caso de tener problemas jurídicos. El grupo se encuentra más identificado con un contexto político que artístico. Financian acciones subversivas contra grandes empresas a través de donaciones. A menudo boicotean páginas web de grandes empresas informando sobre acciones o actividades de la empresa en cuestión. Han creado páginas como dow-chemical.com, The Taco Bell Liberation Army –tbla.org– o han realizado copias pertenecientes a la Shell o Mc Donald´s. Una página muy efectiva fue GWBush.com en la que describe cómo creció George W. Bush, cómo consumió drogas, cómo en su actividad de hombre de negocios hizo naufragar a una empresa y cómo con el dinero de sus padres y amigos compró su libertad.

Josh On es un activista de Greenpeace que trabajaba en la investigación y recopilación de datos de diferente tipo sobre el poder de las grandes empresas. La organización le pidió que hiciera accesibles sus informaciones y surgió They Rule http://www.theyrule.net, una amplia presentación en internet sobre las densas relaciones entre ejecutivos, políticos y empresas internacionales.

Cornelia Sollfrank puso de relieve la poca presencia de artistas femeninas en los circuitos de net.art. En su trabajo Female Extensión http://www.artwarez.org/femext, Cornelia Sollfrank simulaba el envío a un certamen de doscientos trabajos de net.art hechos por mujeres. Se sirvió de un programa de ordenador que gracias a un buscador recopilaba aleatoriamente contenidos relacionados con el campo de la tecnología en la red y combinaba los datos en nuevas páginas. El jurado se sorprendió de la gran cantidad de obras presentadas pero no descubrió la trama que se escondía detrás. A pesar de todo, el certamen fue ganado por tres hombres.

Itinerarios

En este escenario encontramos la hoja perdida de un itinerario.

Puede que algún día efectuemos este itinerario y devolvamos la hoja en la dirección señalada. También pensamos en la posibilidad de generar nosotros mismos nuestros propios itinerarios para abandonarlos, invitando al ciudadano anónimo a seguirlos.